Мы используем cookies и собираем технические данные

Находясь на сайте вы соглашаетесь с применением данных технологий

Алгоритм для оценки игроков в Counter Strike, Dota и World of Tanks

GooseGaming logo
Клиент
Киберспортивное агенство, которое занимается рекламной и продвижением
в игровой отрасли.
Предыстория
Goose Gaming ведут рейтинг игроков в Counter Strike, Dota 2, World of Tanks и Apex.
Получить единый критерий оценки игроков.

О проекте

01 /
Задача
Мы создали алгоритм, который определяет сильнейших игроков по количеству заработанных очков и учитывает сложность игры.

Что мы сделали

Процесс разработки

02/
Шаг 01
Проанализировали статистику игр
за девять месяцев
Шаг 02
Шаг 03
Шаг 04
Выделили
группы игроков
с нестандартной статистикой
Шаг 05
Шаг 06
Написали алгоритмы оценки игроков: лидеров и всех остальных
Интегрировали алгоритм с системой Goose Gaming
Высчитали среднюю продолжительность поединка в каждой игре
Определили коэффициенты сложности каждой игры
Посчитали сумму убитых врагов у трёх самых успешных игроков в разрезе каждой недели.
Заметили, что игроки в CS:GO набирают самое большое количество убийств.

По Apex данные собирались только с середины октября две тысячи двадцатого года.
Как работает алгоритм
Посчитали сумму убитых врагов у десяти лучших игроков в разрезе каждой недели.
CS:GO вновь лидирует, но отрыв от Dota 2 меньше, количество убийств WoT также не значительно меньше.
а под конец Dota 2 вырывается вперёд
Следовательно, самые лучшие игроки в CS:GO набирают непропорционально много убийств.
Далее, мы посмотрели среднее число убийств у игроков с наименьшими показателями: начиная с одиннадцатого места
и до конца.
Как видим, среди отстающих тоже доминируют игроки
в CS:GO.
Если обратить внимание на общее число игроков каждую неделю, то можно увидеть, что Dota 2 – самая массовая игра, а CS:GO, напротив, собирает меньше всего игроков.
В итоге:
Была построена линейная регрессия, предсказывающая среднее количество убийств в каждой игре.
Коэффициент на неделю рассчитывается как отношение предсказаний модели по каждой игре.

Коэффициенты корректируются по мере сбора новых данных.
На момент сдачи проекта коэффициенты были следующие:
Коэффициент
сложности -
Коэффициент
сложности -
Коэффициент
сложности -
Коэффициент
сложности -
0,37
0,18
0,48
1
03/
Это можно объяснить тем, что
в CS:GO проще набирать убийства, а также тем, что в выборку попали более мастеровитые игроки.

Длительность проекта

04/
3 недели
4 недели
1 неделя
2 месяца
разработка
отладка системы
запуск

Трудности проекта

05/
Проблема
Для проведения анализа данных нам нужно было обработать большой массив данных нестандартного формата.
Мы оптимизировали эту базу и использовали отдельный сервис для дальнейшей работы с ней.
Решение
Проблема
5% игроков в каждой игре
зарабатывали на порядок больше очков, чем все остальные.
Решение
Для них был написан отдельный алгоритм оценки.
01
02
длился проект
В играх всегда есть участники
с показателями намного выше
среднего. В Counter Strike среднее количество убитых врагов в неделю – 200. У профессионалов эта цифра достигает 2 - 3 тысячи.

Интересный факт

Команда проекта

06/
Разработчик
Менеджер
Руководитель проекта
Константин Кубрак
Ринат Муллахметов
Александра Щетинина
GooseGaming logo
Эмоции от проекта
07/
Менеджер проекта
Константин Кубрак
«Задача, которую мы решали, выглядела как классический пример из школьного учебника по машинному обучению. Если бы он существовал».
Александр
Геймер
«Алгоритм позволяет решить проблему читерства среди участников рейтинга, потому что он уравнивает возможности».

Итоги

Goose Gaming используют систему до сих пор
В планах - добавление
в алгоритм новых игр
08/
Напишите нам